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Hijutsu
view post Posted on 20/6/2008, 08:00Quote
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CITAZIONE
KONOHA


SEGRETA ABURAME
Livello F


Tecnica della moltiplicazione degli insetti (Bushin no Jutsu)
[Qualsiasi Insetto]
Analogo di quella che si apprende all'accademia ninja, solo applicata dagli insetti dell'ospite. Crea degli ologrammi, che non possono attaccare e se colpiti scompaiono perché non hanno massa fisica. Se usata correttamente questa tecnica può creare tantissime copie, confondendo l'avversario e creando una possibile via di fuga o un momento di stallo dove nascondersi ed elaborare una strategia. Ma diversamente dalla moltiplicazione del corpo questa tecnica non moltiplicherà il singolo insetto ma bensì uno sciame di insetti. Una volta colpito un singolo insetto dello sciame illusorio tutto lo sciame scompare. Copie massime degli sciami di insetti permesse ai varie energie:
Livello 1 10
Livello 2 20
Livello 3 40
Livello 4 100

Livello D


Shuriken d'Insetto
[Assorbi-chakra, Bombardieri, Messaggeri]
Questa tecnica è molto simile alla tecnica della trasformazione. Il ninja ospite comanderà ai propri insetti di trasformarsi posizionarsi in modo da assumere l'aspetto di uno shuriken. Lo shuriken ha la stessa aerodinamica di uno vero ma è in grado di effettuare diverse deviazioni verso il bersaglio (velocità e riflessi dipendono dal livello dell'abilità e dallo sciame utilizzato. Ogni qualvolta lo shuriken impatterà contro una qualsiasi superficie la tecnica questi provocherà solo un danno da impatto (di forza pari alla loro velocità) a questo punto, a seconda del tipo di insetto usato ci sono degli effetti ulteriori
Messaggeri: Aumentano del 20% la loro velocità poco prima dell'impatto aumentandone il danno, dopo rientrano nell'ospite se non danneggiati
Assorbi-chakra: Si dirigono verso la fonte di chakra più vicina se nel loro raggio d'azione, altrimenti rientrano nell'ospite. Se colpiscono direttamente il bersaglio ogni sciame ruba 1pt chakra per ogni secondo di contatto con l'avversario.
Bombardieri: All'impatto secernono la sostanza corrosiva dalle loro sacche in un raggio di 50cm, a quel punto devono tornare e quegli stessi sciami non possono più attaccare per tutto il turno. Se non impattano contro il bersaglio possono comunque dirigersi verso di loro e secernere la sostanza mediante l'Attacco Acido o compiere un Attacco di Sfondamento. Hanno a disposizione un attacco per sciame, dopodichè il chakra infuso dall'ospite nella tecnica si esaurirà e quindi per attaccare dovranno usare il loro (e il ninja utilizzatore invece spendere il chakra per la comunicazione).
Richiede: 2 sciami per ogni Shuriken, massimo 8 Shuriken

Vortice d'insetti - Mushi Kabe no Jutsu
[Messaggeri, Assorbi-chakra]
Dopo aver formato i sigilli necessari, l'utilizzatore rilascerà una massiva quantità di insetti dal suo corpo. Gli insetti lo circonderanno e voleranno ad un elevata velocità formando un vortice protettivo. A seconda del livello di tecnica utilizzato si può creare uno scudo dello stesso livello, ma a seconda del tipo di insetto verranno richiesti più o meno sciami ad ogni livello
Assorbi-chakra: D [4], C [6], B [8]
Messaggeri: D [6], C [8], B [10]
[Livello D-C-B]

SEGRETA AKIMICHI

Livello E


Tecnica dell'Espansione (Baika no Jutsu)
Una delle tecniche base del clan Akimichi, grazie ad essa il ninja utilizzatore riesce a ingrandire la propria massa corporea. Ci sono diverse variante di essa, questa è il livello di partenza per poi combinarla con altre tecniche per compiere delle combo potentissime dalla forza non indifferente. Il chakra viene utilizzato per ingrandire le cellule dell’intero corpo fino a raddoppiarne le dimensioni.
Richiede: Livello 1

Livello D


Proiettile Umano Travolgente (Nikudan Sensha)
Dopo aver usato la tecnica dell'espansione, il ninja inizia a roteare su se stesso come una palla da bowling per colpire l’avversario, non richiede alcun dispendio di chakra essendo un taijutsu, la velocità con cui il ninja si muove non è notevole ma in base al grado varia.
Livello Innata 1: Velocità +15%
Livello Innata 2: Velocità +30%
Livello Innata 3: Velocità +45%

Proiettile Spinoso Travolgente (Kasui Nikudan Sensha)
Evoluzione del proiettile umano travolgente, il ninja utilizzatore prima di espandere il proprio corpo lo avvolge con un filo di nylon della misura di 5 metri infilato in 20 kunai, la velocità aumenta notevolmente poiché l’attrito aumento grazie ai kunai che inoltre feriscono il ninja che tenta di bloccare l’attacco. In sostituzione ai Kunai i capelli vengono resi come aculei. Provoca quindi ferite sull’intero corpo dell’avversario. In base al grado ci sono diverse velocità. Affinchè la tecnica possa essere utilizzata bisogna possedere in scheda la Tecnica dell'Espansione, la Tecnica del Proiettile Umano Travolgente, 5 metri di nylon e 20 kunai.
Livello Innata 1: Velocità +20%
Livello Innata 2: Velocità +35%
Livello Innata 3: Velocità +50%

Proiettile Umano Spinoso (Nikudan Hari Senshan)
Fusione tra il proiettile umano travolgente e il simulacro di spine. Il ninja utilizzatore anzichè espandere il proprio corpo utilizza la tecnica del simulacro di spine per creare una folta coperta di capelli spinati che lo avvolge completamente dalla testa ai piedi (stesse caratteristiche offensive e difensive). Acquisisce cosi le dimensioni di una grossa palla con diametro di circa 2,5 metri. Il ninja oltre a rotolare può anche effettuare un unica schiacciata molto pericolosa che può sfondare la roccia fino a creare un piccolo cratere col diametro di 5 metri. Richiede in scheda Simulacro di Spine.
Richiede: Livello 2
Livello 2 Innata: Velocità +35%
Livello 3 Innata: Velocità +50%

Livello C
Tecnica dell'Espansione Parziale (Katateoichi Baika no Jutsu)
Questa tecnica è una variante dell’espansione totale, infatti il ninja espande una particolare zona del suo corpo ingrandendo le cellule fino a quintuplicarle. Si possono espandere fino a due arti contemporaneamente. I valori resteranno invariati tranna la velocità -10% e la forza +20%.
Richiede: Livello 2
Livello 2 Innata: Durata 2 turni
Livello 3 Innata: Durata 3 turni

Livello B


Tecnica del Gigantismo (Mega Baika no Jutsu)
Tecnica che consiste nell'aumentare all'inverosimile la massa grassa del proprio corpo fino a diventare un vero e proprio gigante. Le dimensioni saranno decuplicate. I valori resteranno invariati esclusa la velocità -10% e la forza +20%. Mentre è attivata si possono eseguire altre mosse.
Livello Innata 1: 1 Turno. Incapacità di muoversi, quindi si può sferrare solo una schiacciata con tutto il corpo.
Livello Innata 2: 3 Turni. Completa libertà di movimento, ma il ninja risulta affannato una volta tornato alle dimensioni normale.
Livello Innata 3: 5 Turni. Completa libertà di movimento, nessuna conseguenza.

Chou Harite - Colpo Gigante di Palmo
Potente Taijutsu del Clan Akimichi. E' eseguibile solo dopo aver assunto dimensioni enormi tramite la Tecnica del Gigantismo.
Concentrando il chackra in due spirali speculari sui palmi, si lascia cadere un colpo estremamente forte verso il basso, capace di produrre profonde crepe in tutto il terreno entro 15 metri di diametro.
Il colpo risulta avere Forza +200%, ed è teso a schiacciare l'avversario sotto la preponderante spinta.
Richiede: Livello 2

Livello A


Rilascio della Farfalla (Choukaihou)
Tecnica che segue all'ingerimento del terzo ed ultimo tonico, la Pillola Rossa. Si concentra tutto il chakra in un unica zona del corpo (pugno dx o sx, gamba dx o sx). Gli effetti variano a seconda dell'energia.
Livello 1 Innata: Velocità +50%, Forza +50%.
Livello 2 Innata: Velocità +100%, Forza +100%.
Livello 3 Innata: Velocità +150%, Forza +150%.

INNATA BYAKUGAN

Livello F


Chakra Tagliente (Harichakra)
L’arte base del Clan Hyuga consiste nel far fuoriuscire dalla punta delle dita del Chakra affilatissimo che permette di tagliare qualsiasi materiale, persino i resistentissimi Fili di Chakra dei marionettisti. Ai livelli più avanzati l’Harichakra può essere fatto fuoriuscire da tutto il corpo.
A seconda del livello di spesa energetica è possibile provocare diversi tagli
Livello F: Richiede : Byakugan Livello 1
Il chakra fuoriesce di 5 cm dalle mani. Taglia tutti i fili (nilon , sottili di chakra se non potenziati, e corde fino a 2 cm)
Livello E: Richiede : Byakugan Livello 1
Effetti livello F. In più il chakra fuoriesce di 5 cm anche dalle braccia. Può tagliare i fili di chakra di primo livello dei marionettisti
Livello D: Richiede : Byakugan Livello 1
Effetti livello E. In più il chakra fuoriesce di 5 cm anche dalle gambe e dai piedi. Incide legno e materiali leggeri per 3 cm, mentre i materiali tagliati al livello F ed E riesce a inciderli fino a 5 centimetri; passa i vestiti e provoca ferite lievissime. lievi se le parti sono scoperte.Può tagliare i fili di chakra di secondo livello dei marionettisti.
Livello C: Richiede : Byakugan Livello 2.
Effetti livello D. In più il chakra fuoriesce per 5 cm da tutto il corpo. Incide legno e materiali leggeri per 5 cm, mentre i materiali tagliati al livello F, E e D riesce a inciderli fino a 8 centimetri; passa i vestiti e provoca ferite lievissime. Lievi se le parti sono scoperte. Può tagliare i fili di chakra di terzo e quarto livello dei marionettisti oltre che altri materiali speciali creati da dei jutsu di pari livello o inferiore che non superino gli 8 cm di diametro.

Livello D


Palmo d'aria (Hakke Kuushou)
Accumulando una discreta quantità di chakra nella mano, e grazie al movimento del palmo verso l'obiettivo, si è capaci di modificare l'afflusso di aria della traiettoria, la quale colpirà l'avversario in modo molto potente anche da lontano.
Livello D: Richiede : Byakugan Livello 1
L'afflusso d'aria spostato avrà un raggio massimo di 15 cm e potrà arrivare ad una distanza massima di 10 metri, provocando danni da impatto.
Livello C: Richiede : Byakugan Livello 2
L'afflusso d'aria spostato avrà un raggio massimo di 30 cm e potrà arrivare ad una distanza massima di 15 metri, provocando danni da impatto doppi rispetto al livello precedente
Livello B: Richiede : Byakugan Livello 3
L'afflusso d'aria spostato avrà un raggio massimo di 50 cm e potrà arrivare ad una distanza massima di 20 metri, provocando danni da impatto doppi rispetto al livello precedente

Livello C


Rotazione Suprema (Hakkeshou: Kaiten)
Si utilizza il Junken per difendere l’unico punto debole del Byakugan (un punto cieco che si trova poco sopra la spalla sinistra, verso il collo; se si prende la base della cervicale come riferimento esso descrive un angolo di circa 45°). Consiste nell’ una quantità incredibile di chakra da tutto il corpo in maniera continuativa, e facendo un movimento rotatorio, viene creata una sfera di chakra in grado di difendere il ninja.. Può essere usata come attacco se vi sono più nemici. Limitazioni tecniche:
Livello B: Richiede : Byakugan Livello 2
Dura massimo 60 secondi, può respingere ninjutsu di pari livello (fino a tre consecutivi o due contemporanei), se colpita da un jutsu di un livello superiore si scioglie ma il ninja non subisce danni. Resiste anche ad armi da lancio e secondarie, anche fino a 5 colpi inferti da un'arma principale. Se attaccata da un'arma speciale conta il livello della tecnica usata per attivare la speciale (vedi effetti di prima). Può essere anche un valido metodo di attacco, infatti può colpire fino a 3 nemici contemporaneamente se si trovano in un raggio di cinque metri dal ninja utilizzatore (grazie allo spostamento d'aria e di chakra creato dalla Rotazione), sbalzandoli via e provocando ferite medio/lievi.
Livello A: Richiede : Byakugan Livello 3
Dura massimo 90 secondi, può respingere ninjutsu di pari livello (fino a quattro consecutivi o tre contemporanei), se colpita da un jutsu di un livello superiore si scioglie ma il ninja non subisce danni. Resiste anche ad armi da lancio, secondarie e un'arma principali. Se attaccata da un'arma speciale conta il livello della tecnica usata per attivare la speciale (vedi effetti di prima). Può essere anche un valido metodo di attacco, infatti può colpire fino a 6 nemici contemporaneamente se si trovano in un raggio di otto metri dal ninja utilizzatore (grazie allo spostamento d'aria e di chakra creato dalla Rotazione), sbalzandoli via e provocando ferite medie.

Livello B


Tecnica delle Chiusure(Hakkeshou)
Grazie al Jyuuken (l’arte di far uscire l’energia da ogni poro dell’epitelio) ed ad un controllo del Chakra senza eguali è possibile chiudere i punti di sfogo del flusso di Chakra nel corpo umano. Se l’avversario si trova nel raggio d’azione viene travolto dalla tecnica che colpisce i suoi punti di snodo.
Livello B: Richiede : Byakugan Livello 2
Tecnica delle 64 Chiusure. Efficacie se si parte entro 10 metri dal bersaglio. Se lo colpisce egli non può usare il chakra per alcuna tecnica per 60 secondi. Inoltre, sempre per lo stesso tempo, perde il 15% delle caratteristiche principali
Livello A: Richiede : Byakugan Livello 3
Tecnica delle 128 Chiusure. Efficacie se si parte entro 15 metri dal bersaglio. Se lo colpisce egli non può usare il chakra per alcuna tecnica per un turno. Inoltre, sempre per lo stesso tempo, perde il 25% delle caratteristiche principali.
Livello S: Richiede : Byakugan Livello 4
Tecnica delle 256 Chiusure. Efficacie se si parte entro 20 metri dal bersaglio. Se lo colpisce egli non può usare il chakra per alcuna tecnica per due turni. Inoltre, sempre per lo stesso tempo, perde il 50% delle caratteristiche principali.
Ovviamente non si cumulano ad esso i danni derivanti dall'utilizzo del Jyuuken che è incluso nell'attivazione dell'innata, si considerano già in questa tecnica

SEGRETA CONTROLLO SPIRITO

Livello D

Tecnica del Capovolgimento Spirituale (Shintenshin no Jutsu)
Con questo jutsu è possibile inviare la propria energia spirituale all'interno della mente dell'avversario. Il risultato è il controllo totale ma temporaneo del corpo del nemico, ma eventuali danni vengono subiti anche dal proprio corpo che nel frattempo cade in uno stato di coma apparente. E' possibile perfino far parlare il "posseduto".
Lo spirito si muove con velocità pari a 1 m/s, ed esclusivamente in linea retta. Raggiunti i 10 metri di distanza dal corpo lo spirito cessa di spostarsi, e dopo un secondo di stop ritorna istantaneamente entro il "possessore"; lo stesso avviene allo scioglimento della tecnica.
Il controllo del corpo avversario è totale, fintanto che non è spinto a compiere un'azione palesemente svantaggiosa, o autolesionista: in tal caso se l'energia del "posseduto" è pari, o superiore al "possessore" la tecnica si rompe.
Richiede: Livello 1.
Livello D: 1 turno
Livello C: 3 turni

Livello C


Tecnica dello Sconvolgimento Spirituale (Shinranshin no Jutsu)
Variazione della Tecnica del Capovolgimento spirituale: invece di trasferire il proprio spirito nel corpo dell'avversario si invia solo una parte della propria energia, capace di manovrare i centri del movimento nemici: il "posseduto" è così costretto fare i movimenti che l'utilizzatore vuole, tranne parlare. I vantaggi rispetto al capovolgimento spirituale sono: 1) non si perde il controllo del proprio corpo (anche se le proprie azioni/tecniche vengono dimezzate, arrotondando per eccesso) 2) se il ninja controllato dalla tecnica viene ferito non si subisce alcun danno.
Lo spirito si muove con velocità pari a 5 m/s, e può cambiare direzione liberamente. Raggiunti i 10 metri di distanza dal corpo lo spirito cessa di spostarsi, e dopo un secondo di stop ritorna istantaneamente entro il "possessore"; lo stesso avviene allo scioglimento della tecnica.
Se il "posseduto" è spinto a compiere un'azione palesemente autolesionista, o fortemente contro la sua volontà (come ad esempio ferirsi, ma non allontanarsi dallo scontro) può eseguire una concentrazione di chackra libera: se è pari al chackra speso per lanciare la tecnica, questa si rompe (in modo analogo a un genjutsu e alla Tecnica del Rilascio).
Richiede: Livello 2
Livello C: 2 turni
Livello B: 3 turni

Tecnica Superiore dello Sconvolgimento Spirituale (Tajuu Shinranshin no Jutsu)
Evoluzione della Tecnica dello Sconvolgimento Spirituale, infatti a differenza di quest'ultima il Ninja può "catturare" più avversari. Lo spirito si suddivide ed è capace di manovrare i centri del movimento nemici: il o i "posseduti" sono così costretti fare i movimenti che l'utilizzatore vuole, tranne parlare. I vantaggi rispetto al capovolgimento spirituale sono: 1) non si perde il controllo del proprio corpo (anche se le proprie azioni/tecniche vengono dimezzate, arrotondando per eccesso) 2) se il ninja controllato dalla tecnica viene ferito non si subisce alcun danno.
Lo spirito si muove con velocità pari a 5 m/s, e può cambiare direzione liberamente. Raggiunti i 10 metri di distanza dal corpo lo spirito cessa di spostarsi, e dopo un secondo di stop ritorna istantaneamente entro il "possessore"; lo stesso avviene allo scioglimento della tecnica.
Se il "posseduto" è spinto a compiere un'azione palesemente autolesionista, o fortemente contro la sua volontà (come ad esempio ferirsi, ma non allontanarsi dallo scontro) può eseguire una concentrazione di chackra libera: se è pari al chackra speso per lanciare la tecnica, questa si rompe (in modo analogo a un genjutsu e alla Tecnica del Rilascio). Nota che più soggetti devo spendere singolarmente un quantitativo di chackra pari al lancio, e se che una liberazione singola non equivale a una liberazione generale.
Richiede: Livello 3
Livello C: 2 turni - 2 avversari
Livello B: 3 turni - 3 avversari

SEGRETA INUZUKA

Livello F


Dainamikku Maakingu - Marchio dinamico aereo
Tecnica che sfrutta un attacco inaspettato da parte di un cane Inuzuka per marchiare con l'urina un avversario: slanciandosi in aria e avvitandosi su se stesso, l'animale rilascia il liquido contro l'opponente. L'odore è perfettamente distinguibile da uno shinobi del Clan entro 100 metri di raggio. L'urina stessa è un attacco, perchè a contatto con le mucose (occhi, bocca, naso) brucia in modo simile ad un acido.
Livello Innata 1: Velocità animale 120%
Livello Innata 2: Velocità animale 160%
Livello Innata 3: Velocità animale 200%

Livello E


Istinto animale
Con questa tecnica il ninja è in grado di accrescere tutti i suoi sensi e le sue qualità fisiche, rendendosi del tutto simile ad un animale. In questo caso all'utilizzatore si sviluppano ulteriormente i canini e le unghia, che diventano dei veri e propri artigli. Durata 2 Turni
Livello Innata 1: l'olfatto, l'udito e la ferocia aumentano del 15%; la velocità e la forza fisica del 10%
Livello Innata 2: l'olfatto, l'udito e la ferocia aumentano del 30%; la velocità e la forza fisica del 15%
Livello Innata 3: l'olfatto, l'udito e la ferocia aumentano del 60%; la velocità e la forza fisica del 30%.

Percezione della belva
Lo shinobi deve chiudere gli occhi e rimanere fermo per due secondi, mantendo il sigillo della pecora: riesce così a concentrare un discreto quantitativo di chackra relativamente a uno dei cinque sensi tra tatto, gusto, olfatto, udito e vista. I valori vengono raddoppiati.
Livello Innata 1: 1 Turno
Livello Innata 2: 2 Turni
Livello Innata 3: 3 Turni

Livello D


Bestia Esplosiva - Bakuretsu Koinu
Questa tecnica consiste nel sostituire il proprio animale con un pupazzo esplosivo. Con una piccola concentrazione di chakra il Ninja attiverà la trappola facendo esplodere il finto animale da cui usciranno 10 kunai/shuriken e si dirigeranno in tutte le direzioni. Richiede 10 kunai/shuriken in totale in scheda. (Le armi utilizzate verranno sottratte dall'equipaggiamento durante il combattimento). Le armi hanno un raggio d'azione casuale di 8 metri e vanno ad una velocità pari a quella di una esplosione
Richiede: Livello 1

Moltiplicazione Selvatica (Juujin Bunshin - Beast Human Clone)
Questa tecnica, propria del clan Inuzuka, richiede un cane e un tonico da guerra per entrambi gli utilizzatori della tecnica per incrementare il chakra. Il cane sale sulla schiena del ninja e si trasforma nel ninja stesso, e tutti e due divengono come degli uomini-cane, molto più forti e veloci.
Livello Innata 1: l'olfatto, l'udito e la ferocia aumentano del 15%; la velocità e la forza fisica del 10%
Livello Innata 2: l'olfatto, l'udito e la ferocia aumentano del 30%; la velocità e la forza fisica del 15%
Livello Innata 3: l'olfatto, l'udito e la ferocia aumentano del 60%; la velocità e la forza fisica del 30%.

Attacco Perforante (Tsuuga - Piercing Fang)
Variante delle Zanne Perforanti: tale attacco è eseguito soltanto dal ninja, che crea un turbine, ruotando su se stesso, di media velocità e potenza. Può percorrere sino a 10 metri (10 metri in più per ogni livello superiore), effettuando minime deviazioni, colpendo qualunque cosa si trovi lungo il percorso. Durante la rotazione il ninja utilizzatore non sarà in grado di vedere il suo obiettivo e dovrà utilizzare l'olfatto.
Livello Innata 1: Velocità 150%
Livello Innata 2: Velocità 200%, Forza 110%
Livello Innata 3: Velocità 250%, Forza 130%

Livello C


Zanne Perforanti (Gatsuuga - Double Piercing Fang)
Tecnica che segue la Moltiplicazione Selvatica, dove ninja e cane si fiondano sul nemico da due posizioni differenti mentre ruotano ad altissima velocità con gli artigli estratti. Può percorrere sino a 15 metri (10 metri in più per ogni livello superiore), effettuando grosse deviazioni, colpendo qualunque cosa si trovi lungo il percorso. Richiede Moltiplicazione Selvatica. Durante la rotazione il ninja utilizzatore non sarà in grado di vedere il suo obiettivo e dovrà utilizzare l'olfatto.
Livello Innata 2: Velocità 210%, Forza 130%
Livello Innata 3: Velocità 260%, Forza 150%

Livello B


Zanne del Lupo (Garouga - Double Wolf Fang)
Tecnica che segue la Moltiplicazione Selvatica, sia il ninja che il rispettivo cane si scagliano contro l'avversario, ruotando su se stessi e creando due turbini che, dopo essersi uniti, travolgono in pieno il nemico. Si tratta in realtà di una versione potenziata dell'attacco Zanne perforanti, solo che questa volta la velocità e la potenza sono molto superiori. Può percorrere sino a 20 metri (10 metri in più per ogni livello superiore), effettuando minime deviazioni, colpendo qualunque cosa distante massimo 4 metri dal turbine. Richiede Moltiplicazione Selvatica e Zanne Perforanti. Durante la rotazione il ninja utilizzatore non sarà in grado di vedere il suo obiettivo e dovrà utilizzare l'olfatto.
Livello Innata 2: Velocità 260%, Forza 150%
Livello Innata 3: Velocità 300%, Forza 190%

SEGRETA LOTO

Livello D


Loto Frontale (Omote Renge)
Questo Jutsu sarà eseguibile solo dopo aver aperto la prima porta. Il ninja, approfittando della velocità e della potenza derivata dall'aver sbloccato il primo cancello, porterà a compimento diversi calci dal basso all'alto per elevare l'avversario, poi quando sarà in aria, lo afferrerà da dietro con delle bende (indossate sempre dal Ninja, o comunque con altro matreriale idoneo a produrre lo stesso risultato) e dopo averlo avvolto assieme a lui in una morsa dalla quale è molto difficile liberarsi, inizierà a roteare su sè stesso precipitando in basso con la testa rivolta verso il terreno.
Quando i due ninja cadranno, colui che esegue la tecnica lascerà la presa poco prima dell'impatto, mentre l'avversario colpirà il terreno di testa, riportando gravissime ferite con la possibilità di morire. Mentre il consumo per l'esecuzione della tecnica sarà sempre di livello D a seconda del numero di porte che si apriranno si avranno effetti diversi.
A seconda della porta aperta si avrà un incremento delle caratteristiche principali del ninja.

Livello C


Loto Posteriore (Ura Renge)
Questo jutsu sarà eseguibile solo dopo aver aperto almeno la terza porta. Data la potenza e il chakra sprigionati, il Ninja compirà uno sforzo enorme per eseguire la tecnica, e per prepararsi ad essa. Il colore della sua pelle diventerà rosso paonazzo e si evidenzieranno le nervature. L'esecutore scatterà in avanti in direzione dell'avversario, e lo colpirà con una versione potenziata dell'alzata della foglia. Se il primo attacco andrà a segno, il Ninja salterà in aria, e muovendosi ad elevata velocità, colpirà l'avversario con una combo di 15 pugni / calci da tutte le direzioni, molto difficili da evitare, in modo da alzarlo il più possibile. A questo punto si porterà con un balzo al di sopra di esso e come ultimo atto della tecnica, l'avversario verrà avvicinato con le bende e colpito all'addome con un pugno a doppia potenza, che lo scaraventerà a terra. Mentre il consumo della tecnica sarà sempre di livello C gli effetti varieranno a seconda del numero di porte aperte.
A seconda della porta aperta si avrà un incremento delle caratteristiche principali del ninja.

Livello B


Gourai Rensa - Fulmine a catena del Loto
Gourai Rensa è un taijutsu tipico dell'arte del Loto. Dopo aver aperto il Primo Cancello il jutsu aumenta ulteriormente la velocità e la forza dell'attacco. Utilizzando un'arma dotata di catena, o una corda, o bende (ma non un nylon) l'attacco cerca di avvolgere e immobilizzare l'avversario per poi scagliarlo in aria per circa 20 mt. di altezza. Successivamente l'esecutore salta anch'esso per colpire con quattro veloci colpi il nemico, prima di scagliarlo con un quinto verso il suolo. Infine si lascia cadere sull'avversario stordito con una potente gomitata, potenziata dalla caduta.

Livello A


Pavone del Mattino (Asa Kujaku)
Taijutsu che, dopo aver aperto almeno la Quarta Porta, e concentrato il chakra nei 4 arti, consiste nell'avvicinarsi velocemente al nemico, colpirlo dapprima con un calcio sotto il mento in modo da scaraventarlo verso l'alto a circa 4 metri d'altezza, e successivamente con una scarica di trenta pugni che vengono sferrati con un'enorme velocità, tanto da farli sembrare infuocati. L'insieme delle scieprende la forma di una coda di pavone, di cui il nome della tecnica (ogni 10% di bonus alla velocità sono 5 colpi). La sequenza viene terminata con un ultimo colpo dato sopra la testa che scaraventa il ninja a terra.

SEGRETA NARA
Livello D


Tecnica dell'Ombra d'Allarme - Kage Yuyushii no Jutsu
Una tecnica estremamente semplice ed efficacie: concentrando il chackra nella propria ombra, si crea una piccola alterazione che ne "sgancia" un piccolo refe, spesso mezzo millimetro e lungo venti metri: la tecnica lo porterà a formare un perimetro (continuo e chiuso), che se oltrepassato da una sensazione di allarme allo Shinobi utilizzatore. Non sarà possibile conoscere nè l'entità numerica, nè la natura del/degli oggetti/persone che oltrepassano il perimetro.
Inoltre, la sensazione di allarme coinciderà con lo scioglimento della tecnica.
Richiede: Livello 1

Livello C


Tecnica del controllo dell'ombra - Kagemane no Jutsu
La tecnica Nara per antonomasia: semplice, efficacie e tatticamente determinante. Muovendo la propria ombra, si mira ad "agganciare" quella di uno o più avversari, semplicemente sovrapponendola. Qualora si verifichi questa condizione, l'avversario/ gli avversari risultano intrappolati dalla tecnica stessa.
Se la Forza dell'Ombra supera quella dell'avversario/degli avversari (singolarmente), lo costringe a copiare il movimento (è quindi possibile che tra diversi avversari intrappolati, solo alcuni debbano copiare il movimento).
Se invece almeno un avversario ha forza pari al 150% dell'Ombra, la tecnica si rompe (per tutti i coinvolti stavolta). L'utilizzatore può tuttavia ogni turno aumentare la Forza dell'Ombra, per mezzo dell'immissione del proprio Chackra: ad ogni 5 pt. chackra immessi corrisponde un aumento del 10% della Forza base. Non vi è un limite massimo di potenziamento, solo l'esaurimento del Chackra.
E' possibile mantenere la tecnica per più turni, pagandone per ognuno l'attivazione.
Livello 1 d'Innata: durata massima 3 turni, è possibile eseguirla solo da fermo.
Livello 2 d'Innata: durata massima 5 turni, è possibile eseguirla anche in movimento, o contemporaneamente ad attacchi CC.
Livello 3 d'Innata: decade il limite massimo di durata.
Richiede: Livello 1

Tecnica della cucitura d'ombra - Kage Nui no Jutsu
Tecnica da eseguire da una Kagemane attiva (anche se non ha agganciato). Dall'ombra compaiono 10 tentacoli tridimensionali di pura oscurità, simili nell'uso a piccole lance e lunghi 3 metri ognuno; la loro Velocità pari al 120% di quella dell'Ombra. Sono capaci di trafiggere 5 centimetri di legno, 3 di roccia e 2 di ferro (che si piega ma non si fora). Durante l'utilizzo di questa tecnica non è possibile utilizzare la Kagemane sottostante per intrappolare avversari.
Richiede: Livello 2; Tecnica del controllo dell'ombra - Kagemane no Jutsu

Kageshibari no Jutsu- Bloccaggio esterno dell'ombra
Questa tecnica consente di concentrare il proprio chackra, carico di energia d'Ombra, all'interno di un arma assorbicharka. Quando questa verrà a contatto con l'ombra di un avversario replicherà l'effetto del solo blocco dato da una Kagemane, su un solo avversario. Quando viene eseguita la tecnica sarà anche possibile concentrare un quantitativo di chackra, sempre analogamente alla Kagemane, per rinforzarne la Forza, che durerà per 3 turni (e che quindi non andrà ripagato ogni turno). Dopo 4 turni la tecnica si scioglie automaticamente.
Richiede: Livello 1; Quest controllo Armi Assorbichackra; Tecnica del controllo dell'ombra - Kagemane no Jutsu

Burattino d'ombra - Kagekugutsu no Jutsu
Tecnica da eseguire da una Kagemane attiva (anche se non ha agganciato). Tramite questa tecnica è possibile interagire con le ombre degli oggetti inanimati, per poterle modellare esattamente come la propria. Sarà quindi possibile deformarle liberamente (allungandole, sovrapponendole e simili), e ottenere un allungamento della propria contestuale a quante sono sottoposte a questo effetto. Sono coinvolte tutte le ombre attraversate da quella dello shinobi.
Richiede: Livello 2; Tecnica del controllo dell'ombra - Kagemane no Jutsu

Livello B


Tecnica dello strangolamento dell'ombra - Kage Kubi Shibari no Jutsu
Tecnica da eseguire da una Kagemane attiva (che deve aver agganciato un avversario). Sul corpo nemico compaiono sei mani di pura oscurità, bidimensionali, che vi si muovono liberamente sulla superficie corporea. Possono contrastare con la propria forza il movimento nemico (analogamente a mani reali), rendendo inoltre possono tentare di strangolare lo shinobi bersaglio. E' possibile aumentarne la forza analogamente alla Kagemane; inoltre mantenere questa tecnica include mantenere attiva la Kagamane (è necessario quindi riattivare solo queste tecnica ogni turno).
Livello 2 d'Innata: durata massima 5 turni.
Livello 3 d'Innata: decade il limite massimo di durata.
Richiede: Livello 2; Tecnica del controllo dell'ombra - Kagemane no Jutsu

Tecnica dell'evocazione delle ombre - Kageyose no Jutsu
Tecnica da eseguire da una Kagemane attiva (anche se non ha agganciato). Dall'ombra compaiono 20 tentacoli tridimensionali di pura oscurità, lunghi 6 metri, con Forza pari al 120% di quella normale dell'Ombra. Queste appendici possono liberamente spostarsi nello spazio, per afferrare oggetti o intrappolare avversari come se fossero corde. Non possono attaccare fisicamente, nè tentare di strangolare l'avversario. Mantenere questa tecnica include mantenere attiva la Kagamane (è necessario quindi riattivare solo queste tecnica ogni turno).
Richiede: Livello 3; Tecnica del controllo dell'ombra - Kagemane no Jutsu

Tecnica dell'Artiglio nero - Kagetsume no Jutsu
Modellando la propria ombra in una lancia di oscurità, lo shinobi la scaglia con potenza contro l'avversario: l'Ombra ha la forma di una lancia lunga 9 metri e spessa 10 centimetri, con Forza e Velocità pari al 150% del normale.
Può perforare 40 centimetri di legno, 30 di roccia e 20 di ferro (che si fora).
E' possibile "trasformare" al termine dell'utilizzo (o del turno) questa tecnica in una Kagemane, senza costi aggiuntivi. Tuttavia non sarà possibile colpire dapprima con l'Artiglio ed automaticamente intrappolare l'avversario con la Kagemane.
Richiede: Livello 3

INNATA SHARINGAN

Livello D


Triplice attacco del mulino sharingan
Questa tecnica sfrutta la lettura dei movimenti avversari data dallo Sharingan. Richiede tre armi da lancio (shuriken o Uchiha shuriken) legate a dei fili di nylon.
Scagliate queste armi (con Velocità +20%) lo shinobi sfrutta i fili e lo Sharingan a proprio vantaggio: se l'avversario ne evita fino a due, anzichè respingerle, subisce un'attacco avvolgente dai fili (portato con Velocità +60%) che mira ad intrappolarlo. Il nemico intrappolato deve necessariamente spezzare i fili, o tagliarli, per liberarsi, il che richiede un'azione.
Richiede: Livello 1



Edited by nicocle93 - 20/6/2008, 15:01

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Statisticamente il 90% delle persone ama i Tokio Hotel, se fai parte del 10% che crede che Bill Kaulitz sia un transessuale con tendenze da frocio, che Tom Kaulitz abbia una scopa apposto dei capelli e che sia una minichecca, che il bassista sembri un gorilla e che il batterista somigli a ciccio bello "shit version", se sei tra questi, ti assicuro che non sei coglione, anzi hai buon gusto e giudizio!! Copia e incolla nella tua firma!!!
 
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CITAZIONE
SUNA


INNATA CONTROLLO SABBIA
Livello D


Terzo Occhio - Daisan no Me
Con questa tecnica il ninja usa la sue sabbia per creare un occhio per effettuare dello spionaggio o per controllare il proprio nemico. Il terzo occhio si materializzerà a massimo 3 metri e sarà parte integrante della vista del ninja utilizzatore. Con questa tecnica attiva l'utilizzatore non potrà creare altre tecniche derivate dall'innata lasciando però attive eventuali tecniche difensive già in corso. Durata 3 turni
Richiede: Innata Livello 1

Desert Rain
Questa tecnica crea degli spiedi di sabbia solida che vengono scagliate contro l'avversario ad alta velocità (la velocità dipende dal livello dell'innata)
Innata Livello 1: Max 50 spiedi
Innata Livello 2: Max 100 spiedi
Innata Livello 3: Max 150 spiedi

Nuvola di Sabbia
Il ninja crea sotto i proprio piedi un'ammasso di sabbia che, tramite un controllo accurato del chakra, gli permette di alzarsi da terra e restare in aria senza però attivare altre tecniche.
Livello 1 Innata: Larghezza 1,5 metri x lunghezza 2 metri x altezza 1 metri. Durata 1 post
Livello 2 Innata: Larghezza 2 metri x lunghezza 2,5 metri x altezza 1,5 metri. Durata 1 post
Livello 3 Innata: Larghezza 3 metri x lunghezza 4,5 metri x altezza 4 metri. Durata 2 post

Livello C


Sabaku Kyuu
Con un gesto della mano è possibile muovere la sabbia intorno al nemico, imprigionandogli una parte del corpo. Lo stritolamento della sabbia provoca danni ai muscoli e alla struttura ossea dell'arto colpito. L'attivazione è possibile solo in accoppiata con il Sabaku Sousou
Danni minimi inflitti: Braccio: F [-25%] Gamba: F [-20%] V [-25%] per tutto l'incontro
Danni massimiinflitti: Rottura dell'arto
Richiede: Innata Livello 3

Suna no Yoroi
La tecnica permette di coprire il proprio corpo di un sottile strato di sabbia, che gli permette di resistere da un attacco fisico o da un attacco elementare: è come una seconda pelle, si può notare il suo deterioramento quando sembra che perda pezzi di pelle. Durante la fase di mantenimento saranno applicabili solo teniche di sabbia.
Richiede: Innata Livello 1
Attivazione e Mantenimento hanno uguale costo.
Dal livello 2 è possibile abbandonare lo Yoroi che continuerà ad incassare colpi simulando la presenza al suo interno del ninja che potrà spostarsi in un qualsiasi punto nel raggio di 15 metri al costo di 15 pt chakra ad una velocità maggiorata (non è teletrasporto). Non sarà rilevabile nei primi 2 metri dal punto di partenza e sarà possibile riattaccare dopo 5 secondi dalla ricomparsa. L'utilizzo di tecniche di sabbia porterà allo scioglimento dello Yoroi.

Kage Suna Bunshin
Un Jutsu proibito, per questo nonostante sia di livello C è acquisibile soltanto ad energia verde) che crea dei Cloni (non solo illusioni). Ogni Clone è una replica dell'utilizzatore, capace di attaccare. La scomparsa del Clone avviene se danneggiato pesantemente. Consuma difatti molto chakra e comporta quindi affaticamenti pesanti.
L'utilizzatore della tecnica può nascondersi nelle ombre dei Cloni. Le Copie NON sono distinguibili con lo Sharingan e Byakugan.
Il Chakra restante dopo l’attivazione viene diviso equamente tra i cloni e l’utilizzatore. I cloni posseggono tutte le abilità e le tecniche dell’originale (e quindi lo consumano parimenti). Ogni volta che un clone viene distrutto il ninja ne acquisisce tutte le informazioni, le esperienze e la stanchezza (anche per questo è una tecnica molto logorante dal punto di vista fisico), inoltre riacquista il chakra che non hanno utilizzato.
Questa particolarità può essere sfruttata per studiare appieno l’avversario e conoscerne le caratteristiche.
Richiede: Innata Livello 2

Suna Whirpool
Con il controllo della sabbia viene creata un'onda che viene scagliata contro il nemico. La dimensione dipende dal chakra impiegato, la velocità dal livello dell'innata
Livello C, Livello Innata 1: altezza 3m larga 3m distanza che percorre: 5m
Livello B, Livello Innata 2: altezza 5m larga 5m distanza che percorre: 8m
Livello A, Livello Innata 2: altezza 8m larga 8m distanza che percorre: 12m

Suna Wall
Questa tecnica permette di creare un muro di sabbia davanti a sé, che protegge da eventuali attacchi diretti a lui. Le dimensioni del muro sono decise in base al livello della tecnica.
Richiede: Innata Livello 1
Livello C: largo 2m alto 2m spesso 1m
Livello B: largo 4m alto 3m spesso 1.5m
Livello A: richiede: Innata Livello 2largo 6m alto 3m spesso 3m

Suna No Tate
Con questa tecnica si forma una resistente sfera difensiva di diametro di 2 metri, che permette di neutralizzare un attacco. A seconda dal tipo di attacco si può generare anche una difesa più semplice come una parte di sfera.
Livello C, Livello Innata 1: armi semplici, jutsu di pari livello
Livello B, Livello Innata 1: armi secondarie, jutsu di pari livello
Livello A, Livello Innata 2: armi principali, jutsu di pari livello
Livello S, Livello Innata 3: qualsiasi arma, jutsu di pari livello

Livello B


Riccio di Sabbia
Tecnica eseguibile solo se si è a conoscenza della Suna No Tate.
La tecnica viene utilizzata quando il ninja è sotto un attacco ravvicinato. Creando dapprima una semisfera di sabbia attorno a sè con diametro totale di 2 metri,
Quando l'avversario è a ridosso dalla sfera, fuoriescono vari spuntoni solidi lunghi 50cm che mirano a ferire l'avversario in più parti del corpo.
Innata Livello 2: 25 spuntoni di 50cm
Innata Livello 3: 50 spuntoni di 100cm

Sabaku Taiso - Schiacciata Sabbiosa
Il ninja, poggiando entrambe le mani sul terreno crea sotto i piedi nel nemico, una zona di sabbie mobili, le quali tenteranno di trascinare esso per diversi metri sottoterra.Qualora il colpo riuscisse a trascinare sotto terra fino al busto, provoca danni muscolari e alla struttura degli arti inferiori del corpo. Il diametro delle sabbie mobili è di 5metri.
Richiede: Innata Livello 2

Bara Chiodata
Con il controllo della sabbia, si crea una sfera attorno all'avversario di diametro di tre metri e tenta di immobilizzarlo dentro. A seguito della realizzazione della sfera, l'evocatore crea tanti piccoli proiettili di sabbia che spuntano dall'interno di essa, rivolti a colpire più parti dell'avversario. Il danno provocato dai proiettili è di tipo contundente.
Può essere usata anche come contromossa.
Livello B: attivazione possibile da 2 metri di distanza
Livello A: attivazione possibile da 5 metri di distanza
Richiede: Innata Livello 2

Livello A


Sabaku Souou
La tecnica eseguita da fermo consente con un gesto della mano di muovere la sabbia intorno all'avversario, imprigionandolo in una bara di sabbia. La sabbia che forma la bara muovendosi ad altissima velocità, aumenta la propria temperatura, rendendo difficoltoso il restarne all'interno.
La velocità della sabbia provoca ustioni e lacerazioni superficiali. La velocità dipende dal livello dell'innata, agisce entro una distanza di 15 metri.
Richiede: Innata Livello 3

Livello S


Ryuusa Bakuryu - Inondazione del Deserto Sabbioso
Il ninja solleva un immensa quantità di sabbia che gli permette di simulare uno tsunami di sabbia. Se l'avversario riesce ad indietreggiare e ad evitare di essere catturato si potranno creare dall'onda delle braccia di sabbia (per un massimo di 10 con 5 pti chakra a braccio) che si protenderanno fino a 3 metri per rallentare l'avversario e catturarlo sotto l'onda. Questa tecnica è in grado di trasformare un intera foresta in un mini deserto.
Larghezza 20 metri x altezza 15 metri. Durata 25 metri.
Richiede: Innata Livello 3

INNATA SABBIA FERRIFERA

Livello D


Manipolazione della Sabbia ferrifera
Tramite questa tecnica è possibile manipolare la sabbia ferriera per un turno, durante la manipolazione però, sebbene sia possibile muoversi, non è possibile usare il chakra per altri scopi o utilizzare alcun tipo di arma (pena lo scioglimento). Le proprietà magnetiche della sabbia e la quantità manipolabile durante la tecnica sono dettate dal livello di Innata.
Livello D [Richiede : Livello 1]: E'possibile muovere la sabbia ferrifera presente nella giara fino alla distanza di 15 m esclusivamente per difesa. Si può agire sulla sabbia ferriera solo utilizzando però entrambe la mani per raccogliere e convogliare l'energia e per dirigerla. La velocità della sabbia è pari ai riflessi del ninja utilizzatore. Si può plasmare la sabbia a proprio piacimento creando le forme più svariate, ma non è possibile frammentarla in alcun modo. Il blocco di sabbia ha una resistenza ai colpi però limitata: 500 pt (vedi tabella sotto per maggiori dettagli). L'utilizzo della tecnica ai livelli superiori di Innata, ma sempre con consumo di livello D non fa decadere alcun limite della stessa (quindi resta il limite del solo utilizzo difensivo, del raggio d'azione, dell'utilizzo di entrambe le mani, della non frammentabilità, ecc...).
Livello C [Richiede : Livello 1]: E'possibile muovere la sabbia ferrifera presente nella giara fino alla distanza di 20 m esclusivamente per difesa o per attacco (quindi se si cambia "orientamento" si considera come seconda tecnica, si rispende chakra e si occupa un altro slot). Si può agire sulla sabbia ferriera solo utilizzando entrambe la mani per raccogliere e convogliare l'energia e per dirigerla. La velocità della sabbia è pari ai riflessi del ninja utilizzatore. Si può plasmare la sabbia a proprio piacimento creando le forme più svariate, ma non è possibile frammentarla in alcun modo. Il blocco di sabbia ha una resistenza ai colpi però limitata: 1000 pt (vedi tabella sotto per maggiori dettagli). L'utilizzo della tecnica ai livelli superiori di Innata, ma sempre con consumo di livello C non fa decadere alcun limite della stessa (quindi resta il limite del solo utilizzo difensivo/offensivo, del raggio d'azione, dell'utilizzo di entrambe le mani, della non frammentabilità, ecc...).
Livello B [Richiede : Livello 2]: E'possibile muovere la sabbia ferrifera presente nella giara fino alla distanza di 30m sia per difesa che per attacco (quindi anche se si cambia "orientamento" si considera come stessa Tecnica). Si può agire sulla sabbia utilizzando una sola mano per raccogliere e convogliare l'energia e per dirigerla. La velocità della sabbia è pari ai riflessi del ninja utilizzatore. Si può plasmare la sabbia a proprio piacimento creando le forme più svariate, si può frammentare la sabbia in massimo 20 pezzi. Il blocco di sabbia ha una resistenza ai colpi però limitata: 2000 pt (vedi tabella sotto per maggiori dettagli). L'utilizzo della tecnica ai livelli superiori di Innata, ma sempre con consumo di livello B non fa decadere alcun limite della stessa (quindi resta il limite del raggio d'azione, dell'utilizzo di una mano, della frammentabilità massimo in 20 parti, ecc...). Nel caso di frammentazione della sabbia in più parti ogni parte avrà eguale punti resistenza (il totale si divide equamente), a prescindere dalla grandezza.
Livello A [Richiede : Livello 3]: E'possibile muovere la sabbia ferrifera presente nella giara fino alla distanza di 50 m esclusivamente per difesa e per attacco (quindi se si cambia "orientamento" si considera come stessa Tecnica). Si può agire sulla sabbia utilizzando una sola mano per raccogliere e convogliare l'energia e per dirigerla. La velocità della sabbia è pari ai riflessi del ninja utilizzatore. Si può plasmare la sabbia a proprio piacimento creando le forme più svariate, si può frammentare la sabbia a piacere. Il blocco di sabbia ha una resistenza ai colpi però limitata: 4000 pt (vedi tabella sotto per maggiori dettagli. Nel caso di frammentazione della sabbia in più parti ogni parte avrà eguale punti resistenza (il totale si divide equamente), a prescindere dalla grandezza. Qualora sia frammentata in più di 80 parti perde efficacia difensiva e resistenza offensiva a tecniche oppure armi avversari, dunque la tabella sotto, in sostanza, non ha più valore (anche se può tranquillamente ferire il corpo umano, trapassando ogni tipo di corazza o paramento e resiste sempre alle armi base))

I DANNI DELL'INNATA DEVONO ESSERE DECISI DAL SUPERIORE CHE ACCOMPAGNA UN NINJA O CHE è ARBITRO DI UNA QUEST


Dal secondo livello dell'Innata questa categoria non ha effetto. Solo le Armi speciali con particolari poteri dedicati esclusivamente a contrastare materiali magnetici (nel caso di sfruttamento di una abilità mediante chakra o tecniche si considerano ninjutsu e fa riferimento il chakra speso o il livello della tecnica)

Dal secondo livello dell'innata i Colpi potenziati con il chakra sono completamente inefficaci contro la Sabbia Ferriera Manipolata con questa tecnica.

Dal terzo livello dell'innata tutti i Taijutsu sono completamente inefficaci a meno che i colpi non siano portati per mezzo di armi/oggetti speciali con particolari poteri dedicati esclusivamente a contrastare materiali magnetici (nel caso di sfruttamento di una abilità mediante chakra o tecniche si considerano ninjutsu e fa riferimento il chakra speso o il livello della tecnica)

Livello C


Pioggia ferrifera
Si creano delle sfere di Sabbia ferrira, di grandezza variabile (ogni mezzoKg di sabbia usato la sfera ha 30cm di diametro). Queste avranno delle sporgenze appuntite che aumentano il danno aggiungendo a quello da impatto quello da taglio.
Livello C: [Richiede: Livello 2] La gittata delle sfere è 25mt, la velocità pari a quella del ninja utilizzatore
Livello B: [Richiede: Livello 2] La gittata delle sfere è 35mt, la velocità pari al 120% di quella del ninja utilizzatore. Ogni deviazione che si vuol far fare alla sabbia costa 10pt chakra. La velocità della sabbia dopo la deviazione scende al 100% rispetto a quella dell'utilizzatore.
Livello A: [Richiede: Livello 3] La gittata delle sfere è 50mt, la velocità pari al 200% di quella del ninja utilizzatore. Ogni deviazione che si vuol far fare alla sabbia costa 13pt chakra. La velocità della sabbia dopo la deviazione scende al 120% rispetto a quella dell'utilizzatore.

Livello S


Campo ferrifero
Concentrando il chakra nella sabbia ferriera si creano 12 "assi" di sabbia da un Kg ciascuno, in 5 secondi arrivano a 10 metri d'altezza. A questo punto diventano appuntiti e ricadono al 250% della velocità del ninja utilizzatore in un'area circolare di 15 metri di diametro al massimo conficcandosi nel terreno. Appena caduti vengono uniti da una fitta rete di sabbia ferriera ad una velocità pari al 500% di quella del ninja utilizzatore (praticamente istantanea)
Richiede: Livello 3



Edited by nicocle93 - 20/6/2008, 15:02

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Statisticamente il 90% delle persone ama i Tokio Hotel, se fai parte del 10% che crede che Bill Kaulitz sia un transessuale con tendenze da frocio, che Tom Kaulitz abbia una scopa apposto dei capelli e che sia una minichecca, che il bassista sembri un gorilla e che il batterista somigli a ciccio bello "shit version", se sei tra questi, ti assicuro che non sei coglione, anzi hai buon gusto e giudizio!! Copia e incolla nella tua firma!!!
 
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CITAZIONE
KIRI


INNATA KAGUYA

Livello E


Proiettili di Osso (Teshi Sendan)
Questa tecnica consiste nel far fuoriuscire dalle punta delle dita piccoli frammenti di ossa dalle dimensioni di un proiettile. La velocità di lancio è uguale a quella di un lancio di shuriken/kunai.
Livello E
Livello 1 Innata: Si è in grado di lanciare i proiettili da una sola mano, 5 alla volta. (1x5)
Livello 2 Innata (o superiore): Si è in grado di lanciare i proiettili da entrambe le mani, 10 alla volta. (1x10)
Livello D
Livello 3 Innata: Si è in grado di lanciare i proiettili da entrambe le mani, 20 alla volta. (2x10)
Livello 4 Innata: Si è in grado di lanciare i proiettili da entrambe le mani, 30 alla volta. (3x10)

Livello D


Danza della Camelia (Tsubaki no Mai)
Il ninja riesce ad estrarre un osso dal suo braccio che verrà utilizzato come arma principale, la dimensione massima è quella che va dal polso alla spalla (le descrizioni precise sono a discrezione dell'utente), dopo l'estrazione dell'osso il ninja si avvicina al nemico per colpirlo con una serie di cinque colpi veloci. Velocità aumentata del 50%, Forza del 10%, la consistenza dell'osso dipende dal livello dell'innata attivato. Al termine della tecnica l'osso può continuare ad essere usato come arma, ovviamente gli effetti su forza e velocità svaniscono.
Richiede: Innata Livello 1 Nei livelli più avanzati estraendolo si può agire anche sulla sua forma per renderlo più pericoloso, ma senza snaturarlo o eccedere le dimensioni massime.


Danza della Clematide, Liana (Tessenka no Mai, Tsuru)
Lo shinobi sfrutta l'abilità innata del proprio clan per estrarre la propria colonna vertebrale che viene usata come una frusta spinata ( le spine sono rappresentate dalle vertebre), a questo punto il ninja sfruttando la sua forza attacca l'avversario anche dalla distanza, infatti l'osso è abbastanza lungo da evitare un contatto ravvicinato. Al termine della tecnica l'osso può continuare ad essere usato come arma, ovviamente gli effetti su forza e velocità svaniscono. La spina è articolata in 32-35 pezzi (ovvero il numero di vertebre) che sono anche i punti di snodo della "frusta".
Livello D, Richiede: Innata Livello 2: La spina è lunga massimo 1,5 metri, e larga 8cm, diametro di 5. Forza e Velocità aumentano del 30%, il ninja può infliggere fino a 3 colpi.
Livello C, Richiede: Innata Livello 3: La spina è lunga massimo 3 metri e larga 15cm, diametro di 10. Forza e Velocità aumentano del 50%, il ninja può infliggere fino a 5 colpi.
Livello B, Richiede: Innata Livello 4: La spina è lunga massimo 6 metri e larga 30cm, diametro di 18. Forza e Velocità aumentano del 75%, il ninja può infliggere fino a 7 colpi.

Livello C


Danza del salice (Yanagi no Mai)
Grazie alla sua innata abilità, lo shinobi riesce a produrre due lame ossee che fuoriescono dai palmi delle sue mani, utilizzandole a mo' di spade. Le ossa terminano con una punta e sono affilate da un lato, spessore 1cm ,l'altro è spesso 5. La lunghezza massima consentita è 1,5 metri. Puntando tutto sulla velocità (+100%) il ninja risesce ad eseguire una combo di 10 colpi. Al termine della tecnica piò estrarle per usarle come armi, ma non può estrarle durante, pena lo scioglimento.
Richiede: Innata Livello 2

Livello B


Danza della Clematide, Fiore (Tessenka no Mai, Hana)
Una struttura ossea estremamente compatta si sviluppa a partire dalla mano dello shinobi, avvolgendosi come il bocciolo di un fiore (da qui il nome) e assumendo, al termine del processo, la forma di una lancia perforante. La Danza della Clematide è uno degli attacchi più potenti dei Kaguya la sua potenza è dovuta all'alto grado di calcificazione che caratterizza la lancia così ottenuta, capace di far breccia nella più solida delle difese. Per utilizzare questa tecnica è necessario avere in scheda la Danza della Clematide, Liana in quanto si basa sulla stessa capacità di fondo. Il fiore di Clematide raggiunge il metro e mezzo di lunghezza, la punta ha un diametro di 1 centimetro mentre la base arriva fino a 60 centimetri, non è possibile effettuare ninjutsu mentre l'osso è estratto (impossibilità di comporre i sigilli), allo scioglimento della tecnica (il termine del post se non deciso prima) esso si ritrae, a meno che il ninja non lo mantenga nei post successivi, sono richiesti però 10 punti chakra a post per il mantenimento. E' possibile eseguire in combinazione dei Taijutsu, non inerenti all'innata però. La consistenza è data dal livello dell'innata attivato.
Richiede: Innata Livello 3

Danza del Larice (Karamatsu no Mai)
Si tratta di una mossa generalmente difensiva, che però oltre a fungere da protezione per il ninja, può contemporaneamente danneggiare il suo avversario. Infatti le costole fuoriescono comprensive di sterno, all'improvviso, dal suo torace e dalla sua schiena (si sdoppiano), fungendo da muro per un eventuale attacco. Esse sporgono di 30 centimetri, lo sterno resta fermo a contatto con il corpo. La tecnica si scioglie alla fine del post, per mantenerla nei post successivi sono richiesti 10 punti dhakra a post. Nel frattempo è possibile eseguire altri jutsu, anche derivanti dall'innata.
Richiede: Innata Livello 3

Livello A


Danza delle Felci (Sawarabi no Mai)
Il ninja fa fuoriuscire dal proprio corpo una serie di ossa alte, appuntite e dall'incredibile potenza. La durezza è determinata dal livello di Innata attivabile, il numero è determinato dal chakra impiegato.
Livello A: Richiede: Innata Livello 3 Le ossa ricoprono tutto il corpo, sono lunghe fino a 4 metri e non sono "manipolabili". Terminano in una punta di 10mm di spessore, la base è di 10cm.
Livello S: Richiede: Innata Livello 4 Oltre a ricoprire tutto il corpo le ossa possono essere fatte fuoriuscire dal terreno infondendovi il chakra e concentrandovi i minerali e il calcio che esso contiene, valido in tutti i tipi di terreni, anche nei fondali marini, ma esse partirebbero dalla terra e non dalla superficie dell'acqua. Il numero di ossa è sufficiente a ricoprire il corpo del ninja ed un area di 20 metri di raggio da dove si trova. Egli potrà ampliare il raggio, ogni metro successivo costa 10 punti chakra. Le ossa avranno 25Cm di diametro e la punta di 5mm. Le ossa al di fuori del corpo come quelle sul corpo sono attaccate e non lasciano spazi liberi. Durante l'esecuzione della tecnica il ninja non può muoversi, pena lo scioglimento. Allo scioglimento le ossa sul suo corpo e quelle a terra si ritraggono e spariscono. Tuttavia il ninja può fondersi ad esse e spostarsi ad una velocità pari al 300% della sua all'interno dell'aria ricoperta pagando 25 punti chakra ogni 5 metri di raggio all'interno dei quali può muoversi liberamente e, una volta fermo, attaccare combinandovi altri jutsu del clan oppure con dei corpo a corpo. Se supera il limite consentito o "esce", anche saltando, abbandonando il contatto con le ossa la tecnica si scioglie

Armatura d'Osso
Una "maschera" al di sotto della pelle del ninja fatta di osso duro e resistente come l'acciaio riesce a proteggerlo da una fortissima pressione e da attacchi potentissimi. E' la difesa estrema del clan Kaguya e solo i migliori membri di esso sanno usarla.
Livello A: Resiste a tutte le armi (principali, secondarie, da lancio), solo armi speciali con jutsu dedicati di un livello superiore possono annullarla, ma non danneggiano il ninja. Resiste a tutti i jutsu di pari livello, può essere infranta solo da jutsu di livello superiore, ma il ninja subisce comunque danni ridotti. Dura fino a che il ninja non decide di ritrarla o di utilizzare altri jutsu (di qualsiasi tipo) o attacchi in generale (solo con armi da lancio dalla distanza). Resiste ad una pressione di 150Kg per centimetro quadrato. Durante la sua attivazione la velocità diminuisce del 50%.
Livello S: Resiste a tutte le armi (principali, secondarie, da lancio) e pure ad armi speciali con jutsu dedicati di qualsiasi livello. Resiste a tutti i jutsu di pari livello, può essere infranta solo da jutsu di livello superiore, ma il ninja subisce comunque danni ridotti (per livello superiore si intende jutsu di livello S potenziabili con dispendio aggiuntivo di chakra o con effetti particolari di tipo S+...). Dura fino a che il ninja non decide di ritrarla o di utilizzare altri jutsu (di qualsiasi tipo) o attacchi in generale (solo con armi da lancio dalla distanza). Resiste ad una pressione di 300Kg per centimetro quadrato. Durante la sua attivazione la velocità diminuisce del 50%.
Richiede: Innata Livello 4

INNATA HYOTON

Livello D


Tecnica dell'attacco della rondine - Hyoton: Tsubame Fubuki no Jutsu
La tecnica permette di creare dei proiettili di ghiaccio volanti e di scagliarli tutti contemporaneamente verso un unico bersaglio. Il bersaglio deve essere uno soltanto, e deve risultare ben visibile a chi si serve di questo jutsu, perchè questo permette ai proiettili stessi di attaccare per ben due volte: infatti essi prenderanno la forma di piccole rondini con la proprietà di tornare indietro una volta superato l'avversario qualora non l'avessero colpito nel primo "passaggio". Il volo delle rondini è manovrato dal chakra dell'utilizzatore.
Livello D: (Richiede: Livello 1) 5 rondini in grado di attaccare 2 volte e di compiere 12m al primo passaggio e 6 al secondo.
Livello C: (Richiede: Livello 2) 10 rondini in grado di attaccare 3 volte e di compiere 18m al primo passaggio e 10 al secondo.
Livello B: (Richiede: Livello 3) 15 rondini in grado di attaccare 4 volte e di compiere 24m al primo passaggio e 15 al secondo.

Prigione di Ghiaccio - Hyoton: Hyouro no Jutsu
Questa tecnica permette di creare dei cubi di ghiaccio di 90 cm di lato. Il ninja, poggiando tutti e due i palmi a terra, può creare la prima prigione ad un massimo di due metri da sè, e le altre ad un massimo di due metri l'una dall'altra. Viste le ridotte dimensioni per immobilizzare completamente un uomo è necessario utilizzare almeno due gabbie.
Livello D: (Richiede: Livello 1) 3 cubi di ghiaccio da 90cm di lato, resistono ad armi da lancio.
Livello C: (Richiede: Livello 2) 6 cubi di ghiaccia da 90cm di lato, resistono a spade e armi da lancio.
Livello B: (Richiede: Livello 3) 9 cubi di ghiaccio da 90cm di lato, resistono alle armi e alle esplosioni dei sigilli esplosivi.

Livello C


Makyou HyouShou - Specchi di ghiaccio demoniaci
Questo ninjutsu crea una cupola fatta di specchi di ghiaccio intorno al nemico. Il ninja che usa questa tecnica può entrare fisicamente in uno specchio e può passare da uno specchio ad un altro mediante la riflessione della propria immagine nello specchio voluto. Questo permette di aumentare notevolmente la propria velocità e il numero di attacchi che si possono effettuare in una sola volta.
Livello C: (Richiede: Livello 1) Vengono creati 11 specchi (uno a 2,5m di altezza al centro della cupola, 4 a 45° dal centro e 6 perpendicolari al suolo) delle dimensioni di 2mX1mX1cm. La velocità è duplicata e ci si può riflettere fino a 3 volte in un turno.
Consumo: 15 + 10 (in assenza di acqua da congelare) per turno
Livello B: (Richiede: Livello 2) Vengono creati 15 specchi (uno a 2,5m di altezza al centro della cupola, 6 a 45° dal centro e 8 perpendicolari al suolo) delle dimensioni di 2mX1mX2cm. La velocità è triplicata e ci si può riflettere fino a 6 volte in un turno.
Consumo: 30 + 15 (in assenza di acqua da congelare) per turno
Livello A: (Richiede: Livello 3) Vengono creati 19 specchi (uno a 3m di altezza al centro della cupola, 4 a 30° dal centro, 6 a 60° e 8 perpendicolari al suolo) delle dimensioni di 2mX1mX4cm. La velocità è quintuplicata e ci si può riflettere fino a 10 volte in un turno.
Consumo: 55 + 20 (in assenza di acqua da congelare) per turno



CITAZIONE
SEGRETA FLESSIBILITà


Livello D


Estensione Assassina
Lo shinobi è in grado di allungare a piacere gli arti superiori del corpo con Velocità pari al +30%.
L'insieme degli allungamenti di più arti non può essere superiore a quanto indicato: a consumo D e Livello d'Innata 2 si può quindi allungare un braccio di 8 metri, o le due gambe di 4 ognuna. La distanza si calcola in maniera lineare, compiere attorcigliamenti o volute riduce proporzionalmente la distanza percorribile.
La Forza è inalterata.
Livello 1 Innata: 1 arto fino a 2 metri.
Livello 2 Innata: 2 arti fino a 8 metri (totali). E' possibile estendere anche gli arti inferiori.
Livello 3 Innata: 2 arti fino a 12 metri (totali).
Livello C: La Forza è aumentata del 10%.
Livello 2 Innata: 4 arti fino a 10 metri (totali).
Livello 3 Innata: 4 arti fino a 16 metri (totali).

Livello B


Natura del Boa
Lo shinobi è in grado di allungare, con Velocità pari al 80% in più rispetto alla sua usuale, uno o più segmenti corporei: si intendono con ciò un arto, il tronco, l'addome con bacino, il collo, la lingua (per un totale di 8 segmenti). Il cranio non è deformabile.
L'insieme degli allungamenti non può essere superiore a 16 metri: si può quindi allungare un braccio di 16 metri, o le due gambe di 8 ognuna, o ancora tutto il corpo di 2 metri a segmento. La distanza si intende ovviamente lineare, e compiere attorcigliamenti o volute riduce proporzionalmente la distanza percorribile. La Forza è aumentata del 30%.
Richiede: Livello 3

GENI DEL RAGNO DORATO

Livello E


Caduta del Ragno (Kumo Kousatsu)
Il Ninja utilizzatore riesce a raccogliere una determinata quantità di sostanza composta da ragnatela e chakra in bocca. In seguito farà fuoriuscire la suddetta sostanza sotto forma di filo di ragnatela dallo spessore di una fune. Resistente ad armi da taglio base. Lavorazione di 2 secondi.
Livello 1 Innata: Peso max 75 kg. Lunghezza 10 metri;
Livello 2 Innata: Peso max 100 kg. Lunghezza 25 metri;
Livello 3 Innata: Peso max 150 kg. Lunghezza 50 metri.

Livello D


Lancio della Ragnatela (Kumo Kusari)
Tramite la bocca il Ninja produce una sostanza che una volta sputata fuori assume la forma di una ragnatela, essa è resistente alle armi da taglio base, vulnerabile a tecniche da tagli di pari livello (all'Harichakra di livello inferiore).
La ragnatela inizia ad aprirsi solo dopo 2 metri, può essere sputata a fino 8 metri di distanza. Una Ragnatela può imprigionare una persona alla volta
Livello 1 Innata: Diametro di 30 centimetri; blocca il 25% del corpo per 5 secondi
Livello 2 Innata: Diametro di 1 metro; blocca il 50% del corpo per 5 secondi
Livello 3 Innata: Diametro di 1.5 metri blocca il 75% del corpo per 5 secondi
Livello C: [Richiede: Innata Livello 2] Durata raddoppiata

Livello B


Ragnatela Dorata (Kumonenkin)
Il ninja aggiunge un particolare enzima raro che permette di rafforzare notevolmente la propria ragnatela fino a che non si solidifica e diventa dura come il metallo assumendo un colore tendente al dorato. Attraverso essa potrà creare armi di svariate dimensioni resistenti quanto un'arma principale, vulnerabile al Jyuunken. Lavorazione di 2 secondi ad arma.
Livello 2 Innata: 4 armi da taglio con dimensioni simili ad una katana;
Livello 3 Innata: 6 armi da taglio con dimensioni fino a due volte una katana.

Livello B


Armatura Dorata (Kumoyoroikin)
Il Ninja, facendo fuoriuscire dai pori della pelle la stessa sostanza usata per la Ragnatela Dorata, può creare in pochi istanti un’armatura che ricopre quasi completamente tutto il corpo. Non è possibile muoversi con l’armatura quando questa copre gran parte del corpo, essendo rigida e priva di giunture. L’armatura dura in base alla quantità con cui ci si ricopre il corpo, passato il tempo necessario si stacca automaticamente dal corpo dell’utilizzatore, è vulnerabile al Jyuunken. Lavorazione di 10 secondi. Ogni 10% del corpo ricoperto la velocità diminuisce del 3%
Livello B: [Richiede: Innata Livello 2] Spessore di 3 centimetri. Si può ricoprire il 50% del corpo. Resistenza 300%
Livello A: [Richiede: Innata Livello 3] Spessore di 5 centimetri. Si può ricoprire il 100% del corpo. Resistenza 500%

SOUMA NO KOU



Livello E


Jutsu gemello - Tsuin no jutsu
Tramite questo semplice jutsu il gemello ospite risveglia le mani e la testa dell'ospitato. In questo modo posso contemporaneamente comporre i sigilli di una tecnica (la stessa per entrambi), ed usarla in perfetto sincrono.
Nota che è necessario pagare il costo in chackra per due tecniche, ma utilizzeranno un solo slot relativo.
Richiede: Livello 1

Livello D


Pugni Multipli Concatenati - Tarenken
Dal corpo del Ninja base fuoriescono le 2 braccia del Gemello ospite: posso scagliare fino a 2 colpi complessivi, con Forza +45%. L'apparizione degli arti è istantanea.
Richiede: Livello 2

Calci Multipli Concatenati - Tarenkyaku
Dal corpo del Ninja base fuoriescono le 2 gambe del Gemello ospite: posso scagliare fino a 4 colpi complessivi, con Forza +30%. L'apparizione degli arti è istantanea.
Richiede: Livello 2

Livello C


Risveglio parziale - Kaigan Fuzen
Tramite questo jutsu lo shinobi può risvegliare gran parte del corpo del proprio gemello: è possibile infatti scindere entrambe le braccia, la testa e il busto dal proprio, purchè ciò avvenga dalla schiena. Il gemello sarà libero di utilizzare così il proprio corpo liberamente (tranne che nel movimento, che è comune), compiere jutsu e quant'altro, secondo la sua scheda. La durata di questo risveglio è di 2 turni.
Richiede: Livello 2
A Livello 3 d'Innata decade il limite di durata.

Presa spaccaossa – Kossetsu Hikite
Questo particolare taijutsu consente al ninja e al suo gemello di danneggiare pesantemente un’articolazione dell’avversario. Il ninja dovrà immobilizzare l’arto che si vuole colpire per almeno 2 secondi e portarsi a una distanza dall’avversario inferiore ad 1 metro per poter attivare questa tecnica. Soddisfatte queste condizioni, dalla parte del proprio corpo più vicina a quella che si vuole colpire, spunteranno velocemente entrambe le braccia del gemello che afferreranno l’arto tenendolo fermo e nell’istante successivo un piede del gemello uscirà violentemente colpendo “a martello” il punto a metà strada tra i due pugni. La pressione esercitata nel punto sarà fortissima e avrà diversi effetti, a seconda della differenza di forza tra il ninja e l’avversario. Se la forza dell’avversario è superiore al 110% a quella del ninja, subirà danni medi ma non ci saranno ripercussioni. Se è pari o inferiore al 110%, l’arto sarà indolenzito per un post [se è una gamba, la velocità sarà ridotta del 30%, se è un braccio la forza del 40%]. Se è pari o inferiore al 60%, l’arto sarà intorpidito per un post [se è una gamba la velocità sarà ridotta dell’60%, se è un braccio non lo si potrà usare per attaccare ma si potranno comporre sigilli (ma non si possono attivare tecniche che usano direttamente il braccio, come il Pugno Indistruttibile)] e indolenzito in quello successivo. Se è pari o inferiore al 40%, l’arto sarà inutilizzabile (fratturato) [se è una gamba si potrà a stento camminare, se è un braccio non lo si potrà usare neanche per i sigilli] se non curato con arti mediche. Forza +10%
Richiede: Livello 2
Livello d'innata 3: Forza +30%

SUONATORI DIABOLICI

Livello D


Illusione Musicale, Ouverture - Matenki - Ouverture [Genjutsu]
Un potente genjutsu, che crea una sensazione diffusa di spossatezza e stanchezza in chi lo subisce. Concentrando il chakra attraverso il flauto il suonatore diffonde una melodia triste e desolante. Chi, entro 20 metri dal lanciatore, ascolta per più di due secondi la melodia del flauto, subisce una penalità del 15% a tutte le caratteristiche principali.
Richiede: Strumento a Fiato, Livello 1

Spiedi con campanelli - Harisuzu [Genjutsu]
Tecnica che sfrutta il risuonare di uno o più campanellini per controllare il flusso del chakra avversario. Esistono vari metodi per ottenere questo risultato, ma è essenziale che i campanellini siano entro 2 metri dall'avversario e entro 10 dal lanciatore perché la tecnica abbia effetto. Immediatamente dopo eaver udito il suono acuto dei campanelli l'avversario proverà un senso di vertigine, accuserà una sfocatura nella vista e percepirà gli oggetti come triplicati (ivi incluso l'avversario). L'udito darà una sensazione di eco. Tuttavia potrà muoversi liberamente. Anche l'esecutore è libero di muoversi e di attaccare, ma non può usare il chakra in alcun modo
Un esempio tipico è il seguente: si lancia uno o più spiedi dotati di campanelli, legati con un filo di nylon. Quando questo colpisce terra, o l'avversario, si tira il filo per far risuonare il campanello, ottenendo contemporaneamente l'esecuzione del jutsu e la distrazione dell'avversario. E' altresì possibile colpire una campanella lasciata per terra con un'arma, oppure colpire in corpo a corpo con un'arma cui è attaccata la campanella stessa.
Richiede: Livello 1

Onda tagliente - Zankuuha
Tramite gli speciali tubi impiantati nelle braccia è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti, e modellarli col chakra per creare un'onda d'urto molto potente. Poste le braccia perpendicolari al corpo, con i palmi rivolti verso il nemico, lo shinobi attiva il jutsu. L'effetto è un fronte d'aria con Forza pari al 120% di quella del lanciatore, che si estende come un cono di 6 metri di diametro di base e 5 di altezza: è in grado di lacerare tessuti, intaccare il legno e la pietra per 1 cm e formare tagli di lieve/media entità sulla cute scoperta. Entro 1 metro dal lanciatore la spinta è abbastanza forte da causare microfratture ossee. Il lanciatore deve rimanere immobile mentre esegue la tecnica (durata 3 secondi) e non può direzionare liberamente il getto (rimane statico rispetto alla posizione di lancio).
Richiede: Tubi conduttori del chackra impiantati, Livello 1


Do-Re
Immettendo un discreto ammontare di chackra nella cassa, lo shinobi la fa risuonare a tonalità basse. A causa di ciò si forma una sorta di "cuscino" sonico che lo circonda, nella misura di 20 cm di distanza dal corpo.
Questa barriera deflette qualsiasi attacco con Forza pari o inferiore a 200, oltre a qualsiasi Jutsu di tipo Vento di livello C o inferiore. Nell'area interessata, il suono è distorto verso il basso.
A Livello d'Innata 2, deflette qualsiasi attacco con Forza pari o inferiore a 300. A Livello d'Innata 3, con Forza pari o inferiore a 400.
Richiede: Cassa armonica, Livello 1

Livello C


Onda Superiore Tagliente - Zankuukyokuha
Tramite gli speciali tubi impiantati nelle braccia è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti, e modellarli col chakra per creare un'onda d'urto molto potente. Poste le braccia perpendicolari al corpo, con i palmi rivolti verso il nemico, lo shinobi attiva il jutsu.L'effetto è un fronte d'aria con Forza pari al 150% di quella del lanciatore, che si estende come un cono di 8 metri di diametro di base e 8 di altezza: è in grado di lacerare tessuti, intaccare il legno e la pietra per 3 cm e formare tagli di media entità sulla cute scoperta. Entro 3 metri dal lanciatore la spinta è abbastanza forte da causare piccole fratture ossee. Il lanciatore deve rimanere immobile mentre esegue la tecnica (durata 4 secondi) ma può direzionare liberamente il getto.
Richiede: Tubi conduttori del chackra impiantati, Livello 2

Mi-Fa
Percuotendo con un dito carico di chackra la cassa lo shinobi scatena una serie di onde a media frequenza. A causa di ciò si forma una sorta di "cuscino" sonico che lo circonda, nella misura di 20 cm di distanza dal corpo.
Questa barriera deflette qualsiasi attacco con Forza pari o inferiore a 300, oltre a qualsiasi Jutsu di tipo Vento di livello B o inferiore. Inoltre, chiunque entri fisicamente nell'area subisce un danno da impatto medio, capace anche di spingerlo indietro con Forza pari al 130% di quella dello Shinobi. Un altro possibile utilizzo è il modellamento del terreno: è possibile cambiare la densità della terra nelle misure di soffice [sabbia], normale [terra] e dura [roccia], nella misura di 2 metri cubi. Nell'area interessata, il suono non è distorto.
A Livello d'Innata 2, deflette qualsiasi attacco con Forza pari o inferiore a 400. A Livello d'Innata 3, con Forza pari o inferiore a 500.
Richiede: Cassa armonica, Livello 1

Livello B


Illusione Musicale, Concerto di Dominazione - Kyousoukyoku Sayuu
Questa tecnica permette di alterare il normale funzionamento della Tecnica di Evocazione: innanzitutto è possibile richiamare fino a tre bestie demoniache con un solo uso della tecnica (nota che però si dovrà pagare per ognuna il costo della tecnica stessa, incluso il malus inesperienza). La descrizione della tecnica stessa cambia in questo modo:
CITAZIONE
Questa tecnica consente di evocare sulla terra dei demoni al fine di farli combattere al proprio fianco richiamandoli dalla dimensione demoniaca dove risiedono. Prima di eseguire la sequenza di sigilli è necessario offrire come tributo una piccola quantità di sangue (ad esempio tagliandosi, anche leggermente, un dito con i denti), dopodiché si può impastare il Chakra. Per effettuarla non è necessario un patto di sangue tra l'utilizzatore e la creatura o la famiglia dell'animale che si vuole richiamare (tuttavia è possibile evocare una sola tipologia di creatura, da segnalare in scheda).
A questo punto compaiono da uno a tre demoni, con Energia pari o inferiore a quella del suo utilizzatore. Nota che per ogni demone è necessario pagare il normale costo di evocazione (costo tecnica livello C + Consumo addizionale + Malus Inesperienza (eventuale)); non è mai possibile evocare creature di Energia Suprema.

A seguito di ciò le creature non risponderanno ai comandi dell'evocatore, rimanendo in uno stato di stasi, fintanto che non attiverà questa tecnica.
A partire dalla prima nota potrà dirigere indipendentemente i tre demoni, facendo compiere loro la metà dei loro attacchi/tecniche possibili per turno, a patto di non compiere a sua volta azioni diverse dal suonare (che deve essere continuo) e muoversi. L'uso di qualsiasi altra tecnica scioglie immediatamente questa.
E' possibile pagare 15 punti chackra ogni nuovo turno per mantenere attivo il Concerto di Dominazione.
Richiede: Strumento a Fiato, Livello 2

Illusione Musicale, Flauto Demoniaco - Matenki - Mugen Onki [Genjutsu]
Questa tecnica è un potente genjutsu, che si utilizza trasmettendo il Chakra nei suoni emessi dal flauto: ha una portata di 50 metri. Dopo pochi attimi (2 secondi) che l'avversario ascolta questa melodia, ha l'illusione d'essere in un altra dimensione. Si ritrova su un terreno sabbioso, con un soffitto d'acqua dal quale pendono delle catene che lo tengono legato. Dopo 3 secondi la sua carne inizia a sciogliersi, facendo provare un dolore illusorio ma incredibilmente realistico, paragonabile a ustioni o profonde ferite.
Una volta che il jutsu fa effetto, l'utilizzatore può anche smettere di suonare il flauto; mentre l'avversario subisce la tecnica, viene forzato a porsi in ginocchio con le braccia aperte come un crocifisso. L'esecutore non può usare il chakra o attaccare in nessun modo durante il genjutsu, ma può spostarsi liberamente e compiere un'azione e preparativi per attacchi successivi
Richiede: Strumento a Fiato, Livello 3

Tifone Tagliente - Zankugouriki Senpuu
Tramite gli speciali tubi impiantati nelle braccia è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti, e modellarli col chakra per creare un'onda d'urto molto potente. Poste le braccia perpendicolari al corpo, con i palmi rivolti verso il nemico, lo shinobi attiva il jutsu. L'effetto è un fronte d'aria con Forza pari al 200% di quella del lanciatore, che si estende come un cono di 15 metri di diametro di base e 18 di altezza: è in grado di lacerare tessuti, intaccare il legno e la pietra per 3 cm e formare tagli di media/grave entità sulla cute scoperta. Entro 5 metri dal lanciatore la spinta è abbastanza forte da causare fratture ossee estese. Il lanciatore può muoversi mentre esegue la tecnica (durata fino a 6 secondi) e può direzionare liberamente il getto.
Richiede: Tubi conduttori del chackra impiantati, Livello 3

Sol La
Rilasciando un massivo quantitativo di chackra nella cassa armonica lo shinobi la fa vibrare ad alte frequenze, scatenando un vera e propria onda sonora. L'impatto del suono è fisico, ed ha estensione di 1 metro attorno allo shinobi: può deflettere qualsiasi Jutsu di livello C o inferiore, o di livello A di tipo Vento. Devia attacchi con Forza pari o inferiore a 500; inoltre, causa microfratture diffuse in tutto il corpo avversario, e un alterazione delle percezioni sensoriali. E' possibile rimodellare fino a 6 metri cubi di terreno, e dimezzare l'impatto di una propria caduta dall'alto
Richiede: Cassa armonica, Livello 2

Livello A


Si
Dopo aver riempito la cassa di chackra fino ai limiti strutturali lo shinobi la sfiora col dito, rilasciando una vibrazione ad altissima frequenza. L'impatto del suono è fisico, ed ha estensione di 3 metri attorno allo shinobi: può deflettere qualsiasi Jutsu di livello B o inferiore, o di livello S di tipo Vento. Devia attacchi con Forza pari o inferiore a 800; inoltre, causa fratture diffuse in tutto il corpo avversario, un alterazione grave delle percezioni sensoriali (in particolare equilibrio ed udito) e danni lievi agli organi interni. E' possibile rimodellare fino a 8 metri cubi di terreno, e annullare l'impatto di una propria caduta dall'alto
Richiede: Cassa armonica, Livello 3


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Statisticamente il 90% delle persone ama i Tokio Hotel, se fai parte del 10% che crede che Bill Kaulitz sia un transessuale con tendenze da frocio, che Tom Kaulitz abbia una scopa apposto dei capelli e che sia una minichecca, che il bassista sembri un gorilla e che il batterista somigli a ciccio bello "shit version", se sei tra questi, ti assicuro che non sei coglione, anzi hai buon gusto e giudizio!! Copia e incolla nella tua firma!!!
 
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2 replies since 20/6/2008, 08:00
 
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